前言:
游戏编程中对状态机的理解和应用,是体现程序员是否对游戏编程入门的重要指标。本篇文章描述状态机的原理,以及如何实现。并探讨状态机的扩展性和易用性。
什么是状态机:
1、状态机是通过状态变量来描述不同状态
2、状态机变量是互斥的
3、状态机的分割是状态机好坏的标准
状态机的好处:
1、降低整个系统的复杂性
2、容易扩展
3、容易维护
如何实现状态机:
1、通过不同的状态分割逻辑
2、通过面向对象思想来扩展和分割逻辑
状态机简单类型:
1、定义状态机类型
[cpp] view plaincopy
1. enum PlayerState{
2. INVALID,
3. STAND,
4. MOVE,
5. ATTACK,
6. DIE
7. };
2、实现更新状态,在不同的状态执行不同的逻辑
[cpp] view plaincopy
1. void Player::Update(float ts){
2. switch(user_state_){
3. case STAND:
4. Stand(ts);
5. break;
6. case MOVE:
7. Move(ts);
8. break;
9. case ATTACK:
10. Attack(ts);
11. break;
12. case DIE:
13. Die();
14. return;
15. default:
16. std::cout<<"error\n";
17.
18. }
19.
20. if(hp_ <= 0){
21. SetState(DIE);
22. }
23. }
3、切换状态,在切换状态的时候做一些事情
[cpp] view plaincopy
1. void Player::SetState(PlayerState state){
2. if(state == user_state_){
3. return;
4. }
5. switch(state){
6. case STAND:
7. std::cout << "----begin stand--------\n";
8. break;
9. case MOVE:
10. std::cout << "----begin move--------\n";
11. break;
12. case ATTACK:
13. std::cout << "----begin attack--------\n";
14. break;
15. case DIE:
16. std::cout << "----begin die--------\n";
17. break;
18. default:
19. std::cout <<"the state is error";
20. break;
21. }
22. user_state_ = state;
23. }
这种状态机小而精悍,如果在一个对象中有很多标志量来标记实例的状态,这时候该考虑下通过这种小型的状态机来实现了。但是这种状态机如果状态变量比较多,扩展性并不好。并且复杂性会随着状态机的增多,指数型增加。整个编译单元的代码量也会很大,对易读性和维护性都是负面影响。
状态机面向对象类型:
面向对象类的状态机是一种更容易扩展的新型状态机,通过单间实现方式,使用更少的内存,先看下整个状态机的uml设计图。
首先是通过接口定义通用状态机接口,然后定义了单间的接口。这种方式统一让所有的状态实现三个函数,这三个函数分别对应切入状态,在状态中,退出状态,需要执行的逻辑分别放在这三个函数里执行,通过这样的分割,状态很容易扩展,也不会混乱。具体代码实现,请看下面说面里面github的地址。
在StateManager是专门管理角色状态的管理类,每个角色对象包含一个状态机管理类。
总结:
状态机的模型是非常简单,但并不是每个人都能设计好的状态机。因为好的状态机不仅需要对程序的把握要比较到位,同时需要对整个业务的理解比较到位。好的状态机使程序变的更加简洁,易扩展,容易查找bug,还非常稳定。坏得状态分割只会让程序晦涩难懂。